话分两头,再说负责新游戏的林浅夏,这时候已经放飞自我,完全投入到了新游戏的策划当中了。
林浅夏本来就是大富大贵的人家出身,要不也不会在一开始做出方案不给苏总看。
这次被苏宇安排做游戏,赶鸭子上架以后,林浅夏却不慌了。
自己努力做就好了啊!
就算赔钱了,大不了让自己父亲兜底呗。
所以林浅夏大手一挥,就开始设计游戏的剧情,主要是游戏的玩法和数值,林浅夏也不会设计啊!
那就先从设计剧情开始吧。
虽然林浅夏更多的兴趣在美术上面,但是剧情没设计好,也不太好设计美术啊!
剧情就设计为探案解密类的吧!
玩家扮演侦探奥菲,在收到一封神秘的委托信后,进入恶名昭著的庄园调查一件失踪案。
不对不对!
苏总要求做一款竞技类手游。
苏总既然已经有要求了,自己就不能设计成解密游戏,要设计成竞技类手游。
那就先让玩家扮演侦探奥菲,进入庄园。
然后奥菲运用演绎法,回顾整个案件,这时候玩家就可以选择扮演监管者或者逃生者进行对抗!
这样就是竞技类手游了!
案件背景就是各种各样的人进入庄园,但都离奇失踪了!
玩家可以扮演不同的逃生者或者监管者,不同的逃生者和监管者有不同的技能。
逃生者可以设置为医生,律师,园丁,佣兵之类的。
监管者就设计成各种各样的疯子或怪物。
游戏模式就设计成一个监管者对抗四个逃生者。
逃生者需要逃出庄园,而监管者需要把逃生者捉回庄园。
把基础的框架构建好了以后,剩下的就是完善各种细节了。
首先,监管者的数值一定要强一点,同时,可以延续枪战机甲的思路,在地图上给逃生者便利。
逃生者可以通过地图来溜监管者。
不同于枪战机甲的是,这些监管者和逃生者都可以设计有不同的技能。
这些技能可以巧妙使用,达到意想不到的完美效果。
对于逃生者来说,就让他们去破解密码,如果将全部密码破译的话,庄园的电闸就会通电。
这时候拉下电闸,逃生者就能成功逃生,取得胜利。
那监管者呢?
监管者怎么取得胜利?
让监管者抓住逃生者,直接就判定逃生者死亡?
这样太没意思了!
自己可以设计一个有趣又能促进玩家间互动,可以衍生出多种玩法的模式。
地图上有狂欢之椅,监管者需要将求生者绑上狂欢之椅。
狂欢之椅有准备时间,准备时间结束之后就会起飞,把逃生者送入庄园里面,这样逃生者就逃生失败了。
而逃生者可以将被绑上狂欢之椅的队友救下来,这样就增强了游戏的互动性!
也使得游戏更加的有趣!
设计完剧情和模式,林浅夏已经迫不及待的想要设计各种人物形象了,毕竟设计人物这种工作,才是林浅夏真正感兴趣的。
林浅夏学的就是艺术设计!
数值这方面自己也不懂,要不让黄旭帮自己完善一下?
让黄旭帮自己做做?
然后直接让黄旭安排开发组去开发,自己就光负责后续人物的设计!
可以!就这样!
反正自己已经设计了个大概,也不是苏总口中的不愿意学习,不愿意尝试了吧!
应该已经完成苏总的要求了吧!
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